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Das Projekt Game Life! wird gefördert von:

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Pädagogischer Fachtag - Digitale Spielkultur | am 27. Februar 2019

Der pädagogische Fachtag dient als Fortbildung für pädagogische Fachkräfte in Jugendhilfe und Schule

Die Begeisterung für digitale Spiele ist unter Jugendlichen weit verbreitet. Games sind – je nach Perspektive – vieles: Freizeitvergnügen und Kulturgut, virtuelle Wettkampfarena und Milliardengeschäft. Games sind aufregende Welten, erzählen Geschichten, schaffen Spielspaß und Gemeinschaft. Sie können Kreativität fördern, zum Nachdenken anregen und es kann auch Spaß machen, anderen beim Spielen zuzusehen, ob auf der Couch, im E-Sport oder beim Let’s Play. Aus Sicht von Erwachsenen und vielen Gamerinnen und Gamern werfen die digitalen Spiele aber auch Fragen auf: Stumpfen drastische Gewaltdarstellungen populärer Games die Spielenden ab? Für welches Alter sind welche Spiele geeignet und warum? Wie gelingt es, Spielspaß und einen souveränen Umgang mit Games zu vereinen, in Hinblick auf Spielzeiten, Kostenfragen und Fairplay?

Beim Fachtag zum Projekt „Game Life!“ werden pädagogischen Fachkräften und Interessierten Informationen zu aktuellen Entwicklungen und erzieherischen Herausforderungen im Bereich der digitalen Spielkultur sowie praktisches Handlungswissen vermittelt: mit Inputs und praxisbezogenen Workshops u.a. zu den Themen Onlinespielkultur, Computerspielsucht, Verbraucherschutzthemen und E-Sports als Jugendkultur.

Im Rahmen des Fachtags werden zudem die im Projekt entwickelten Elterninformationsbroschüren zu Computerspielen vorgestellt.

Programm

ab 09.30 Uhr Ankommen, Kaffee und Brezen
10.00 Uhr Begrüßung
10.15 Uhr Einblicke in das Projekt Game Life
Stefanie Brosz (JFF) und Veit Hartung (Medienzentrum Parabol)
10.30 Uhr Vorstellung der entstandenen Elternbroschüre
Michael Gurt (JFF)
10.45 Uhr Computerspiele und pädagogischer Jugendschutz
Michael Posset (Jugendmedienschutz Stadt Nürnberg)
11.15 Uhr Kaffeepause
11.30 Uhr Die Faszination "Zuschauen beim Spielen"
Konstantin Winkler (Journalist, Streamer, Moderator)
11.45 Uhr Strategien zur Förderung von Mädchen und Frauen in der Gaming-Szene
Natalie Denk (Zentrum für Angewandte Spieleforschung - Donau-Universität Krems)
12.15 Uhr Podiumdiskussion - Digitale Spielkultur
12.45 Uhr Mittagspause mit vegetarischem Mittagessen
13.45 Uhr Panels:
  • P1: Streaming von Games als Jugendkultur (Lisa Zumblick, Medieningenieurin)
  • P2: Faszination Fortnite (Jens Fissenewert, Spielpädagoge)
  • P3: Computerspiele selber machen (Eva Burghard, Medienwissenschaftlerin und Pädagogin)
  • P4: Angelockt und Abgezockt? Daten- und Verbraucherschutz bei Games und Apps (Danielle Leven, Projektleiterin/Marktanalytikerin bei Stiftung Warentest)
15.45 Uhr Abschlussdiskussion im Plenum
ab 16.00 Uhr Informeller Ausklang mit diversen Spielestationen

Ort

Für unsere Abschlussveranstaltung werden uns vom Team des Haus des Spiels in Nürnberg Räumlichkeiten im Pellerhaus zur Verfügung gestellt.

Pellerhaus in Nürnberg
Egidienpl. 23
90403 Nürnberg

Anmeldung

Die Veranstaltung ist ausgebucht!
Weitere Anmeldungen landen auf einer Warteliste, und haben die Chance im Falle von Absagen nachzurücken.

Die Veranstaltung ist kostenfrei.
Aufgrund begrenzter Plätze ist die Anmeldung verpflichtend.
Bitte bis spätestens 20.02.2019 unter anmeldung@parabol.de anmelden.

WICHTIG: Für die Anmeldung benötigen wir Name, Vorname und eine Angabe der Panels für die Interesse besteht (sortiert von stärkstem nach schwächstem Interesse). Außerdem würden wir uns über eine Angabe der Berufsbezeichnung freuen, damit unsere Referent_innen ihr Publikum besser einschätzen können. Die Anmeldung sollte mit einer E-Mailadresse erfolgen die regelmäßig abgerufen wird.

Nähere Informationen zu den Panels

Panel 1: Streaming von Games als Jugendkultur
Immer häufiger werden Spielsitzungen von Computerspielen über Plattformen wie Twitch direkt live übertragen. Als Zuschauer von Gaming-Streams richten sich Jugendliche dabei bei ihrer Mediennutzung vermehrt vom passiven Rezipieren zum aktiven Interagieren aus, indem sie sich über den Chat direkt am Stream beteiligen. Als Streamer selbst eignen sie sich ein neues Repertoire an medialen Kompetenzen an, sowohl in der Erstellung von Materialien als auch im Umgang mit ihren Zuschauern. Im ersten Teil des Panels wird über wissenswerte Aspekte des Streamings gesprochen: Angebote der verschiedenen Plattformen, wirtschaftlicher Nutzen, technische Voraussetzungen, potenzielle Gefahren und Möglichkeiten Fähigkeiten im Rahmen des Streaming zu fördern und zu entwickeln. Im Anschluss wird mit Hilfe der der Software StreamlabsOBS vorgeführt, wie ein Live-Stream vorbereitet und auf Twitch geteilt werden kann.
Referentin: Lisa Zumblick (Medieningenieurin)

Panel 2: Faszination Fortnite
Fortnite ist derzeit das mit Abstand populärste Videospiel des Planeten und mittlerweile ein fester Bestandteil der weltweiten Jugendkultur geworden. Wir werfen einen Blick auf signifikante Aspekte des Fortnite-Faszinosums, mögliche Erklärungsansätze für seine Beliebtheit und hinterfragen das Geschäftsmodell des Free-to-Play-Titels. Im Anschluss diskutieren wir gemeinsam die Themen Jugendschutz und Medienkompetenz in Bezug auf Fortnite.
Referent: Jens Fissenewert (Spielpädagoge)

Panel 3: Computerspiele selber machen
Im Workshop "Spiele selber machen" wird ein niedrigschwelliger und vorwiegend praktischer Zugang ins Feld der Spieleentwicklung geboten, welcher sowohl für interessierte Einsteiger als auch für Neulinge gedacht ist. Wer Spiele machen möchte, muss nicht zwangsläufig programmieren können. Auch für Lehrkräfte und Pädagogen, welche in ihrem Unterricht gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen an Spielen und Spielkonzepten arbeiten möchten, wird Software auf unterschiedlichen Komplexitätsstufen vorgestellt, um einen groben Überblick über das Feld und die pädagogischen Einsatzmöglichkeiten zu geben.
Referentin: Eva Burghard (Medienwissenschaftlerin und Pädagogin)

Panel 4: Angelockt und Abgezockt? Daten- und Verbraucherschutz bei Games und Apps
Präsentation der Ergebnisse der in Kooperation mit jugendschutz.net durchgeführten Untersuchung der Stiftung Warentest: 50 überwiegend kostenlos angebotene Spiele für Smartphones und Tablets wurden 2017 hinsichtlich Jugendschutz, Datenschutz und Geschäftsbedingungen untersucht. Fazit: Auch Gratis-Apps können sehr teuer werden – oft hapert es am Daten- und am Kinderschutz.
Referentin: Danielle Leven (Projektleiterin/Marktanalytikerin bei Stiftung Warentest)